Senin, 10 Oktober 2011

Model Kasus

2. Asumsi
Model yang akan dibangun dalam penelitian diwakili oleh beberapa variabel, yaitu lamanya bermain game (E) yang dipengaruhi oleh kemudahan dalam mengakses internet (i) dan keterampilan bermain game (g). Asumsi yang penulis ajukan adalah sebagai berikut:
  1. Faktor pertama adalah kemudahan mengakses internet. Semakin mudah mengakses internet (i), maka kemungkinan untuk bermain game berbasis cloud computing juga semakin mudah dan akan mempengaruhi lama bermain game (E). Sebaliknya, jika sulit mengakses internet, maka waktu untuk mengakses dan memainkan game ini akan semakin kecil bahkan nol.
  2. Faktor selanjutnya adalah keterampilan bermain game (g). Semakin terampil bermain, maka akan semakin lama memainkan game tersebut. Hal ini disebabkan game Facebook menuntut penggunanya untuk saling berinteraksi dengan pemain lain, baik untuk meminta bantuan dalam menyelesaikan sebuah misi, meminta item, atau untuk membantu dan mengirimkan item ke teman. Dengan kata lain, dibutuhkan juga waktu untuk mencari teman yang bermain game yang sama karena semakin banyak teman, akan semakin mudah untuk meningkatkan level permainan.
  3. Semakin lama bermain game juga akan semakin meningkatkan keterampilan dalam memainkannya. Sehingga lama dan keterampilan bermain game berbanding lurus. Demikian juga dengan kemudahan dalam mengakses internet yang berbanding lurus dengan lama bermain game.
Dari asumsi-asumsi tersebut, maka penulis memberikan model persamaan:
E=i*g
Dampak yang akan diteliti adalah mengenai prestasi akademik dan dilihat dari nilai akhir mahasiswa. Nilai akhir (NA) mahasiswa di UNIKOM dipengaruhi oleh jumlah kehadiran, nilai tugas dan kuis, nilai ujian tengah semester (UTS) dan nilai ujian akhir semester (UAS). Jika dirumuskan, maka akan terlihat seperti berikut.
NA = 10%Kehadiran + 20%(Tugas dan Kuis) + 30%UTS + 40%UAS

Meskipun kehadiran hanya memberikan kontribusi sebesar 10% terhadap penilaian, akan tetapi jika jumlah kehadiran dibawah 80% (dari 16 kali pertemuan) maka nilai mahasiswa akan dipastikan sangat buruk dan tidak lulus dari sebuah mata kuliah. Hal ini karena sesuai peraturan di UNIKOM, jika jumlah kehadiran dibawah 80% maka seorang mahasiswa tidak diperkenankan untuk mengikuti ujian baik UTS maupun UAS. Misalnya saja karena terlalu asyik main game sehingga lupa waktu, mahasiswa tidak dapat mengahadiri perkuliahan yang dilaksanakan jam 7.00 pagi karena bangun kesiangan. Maka jumlah kehadiran akan semakin berkurang. Jika hal tersebut terulang sampai lebih dari tiga kali, maka dapat dipastikan jumlah kehadiran mahasiswa tersebut dibawah 80%.
Hal lainnya yang mempengaruhi penilaian adalah tugas dan kuis yang memberikan kontribusi sebesar 20% dari penilaian. Misalnya seorang mahasiswa sedang mengerjakan tugas makalah. Karena jenuh ia mencoba menghibur diri dan mencari inspirasi dengan bermain game Facebook. Akan  tetapi, karena terlalu membutuhkan hiburan, ia keasyikan bermain game dan lupa bahwa deadline tugas telah berlalu, maka ia tidak akan memperoleh nilai tugas. Begitu juga dengan kuis, karena terlalu senang bermain game sehingga tidak belajar, maka ketika kuis diadakan keesokan harinya, ia tidak dapat mengerjakan soal kuis tersebut.
Hal yang mempengaruhi penilaian selanjutnya adalah UTS dan UAS. Misalnya seorang mahasiswa seminggu sebelum pelaksanaan ujian terlalu sibuk bermain game sehingga tidak mereview atau mempelajari materi yang telah diberikan. Setiap hari yang dilakukan hanya bermain game Facebook sampai hari ujian. Hal yang sangat mungkin terjadi adalah ia tidak menguasai materi sehingga tidak dapat menjawab pertanyaan atau soal-soal ujian. Dapat dipastikan bahwa nilai ujian mahasiswa tersebut sangat buruk dan tidak lulus.
Dari beberapa hal tersebut di atas, yang penulis tekankan adalah lama (waktu) bermain game seorang mahasiswa akan sangat mempengaruhi prestasi akademik (nilai akhir). Maka, jika digambarkan hubungannya, akan terlihat seperti berikut.  






Gambar 3 Hubungan Lama Bermain Game Terhadap Prestasi Akademik (NA)

Sebenarnya terdapat banyak faktor yang mempengaruhi prestasi akademik seorang mahasiswa, misalnya masalah keluarga, pergaulan dann lain sebagainya. Akan tetapi, penulis mencoba menganalisis dari aspek dampak game Facebook. Untuk membuktikan teori atau model yang telah penulis kemukakan sebelumnya, maka dibutuhkan sebuah pengukuran dan pembuktian. Metode yang dilakukan adalah menggunakan survey dengan memberikan kuesioner kepada mahasiswa Teknik Informatika UNIKOM.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar